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ゲーム Ghost of Tsushima』はクリエイティブディレクターがスケール感について語る

https://jp.ign.com/ghost-of-tsushima/43821/news/ghost-of-tsushima

クリエイティブ/アートディレクターのジェイソン・コーネル氏は先日行われたState of Playの放送後、IGNのインタビューに応え、『Ghost of Tsushima』のスケール感について語った。

「(『inFAMOUS Second Son』よりも)ずっと大きいです。確実にサッカーパンチ史上最大のゲームですし、中身にしても、世界の大きさ、面積という意味でも、他の作品よりも圧倒的に大きいゲームです」とコーネル氏はIGNに話している。

コーネル氏は、『Ghost of Tsushima』のサイズ感について「クリアにどれくらい時間がかかるか」と聞かれることが多いが、オープンワールドのゲームでは「クリア」と言っても人によって意味が違うため、正確に答えるのが難しいと話している。ストーリーをプレイしたいだけの人もいれば、すべての要素を達成した人もいるからだ。スタジオはこの点を考慮し、「両方の楽しみ方ができるくらい、大きな世界」を作ろうとしたという。「ストーリーだけをプレイしたい人も、世界観にたっぷりと浸りたい人も(両方の遊び方ができます)」

これまでの発表映像を見るかぎり、『Ghost of Tsushima』は美しいビジュアルを誇るアドベンチャーになりそうだ。2014年の『inFAMOUS Second Son』以来の新作として、また、(今のところ)PS4最後のファーストパーティ独占タイトルとして、コーネル氏はサッカーパンチがハードウェアの性能を最大限に利用しようとしたと述べている。

「多くを学んできましたし、技術をずっと積み重ねてきました。サッカーパンチには素晴らしいテクニカル・レンダリングのプロたちがいるんです」とコーネル氏。「彼らがパフォーマンスのすべてを絞り出してくれたからこそ、我々はこのゲームを作り上げるという夢を実現することができました」

「ゲームのデモでは、かなり遠くまで見えたと思いますが、あれは何かのハックで偽造したものではありません。あの山から降りて、実際に見えている場所まで行けるのです。技術的な意味で、彼らが可能にしてくれたことは驚異的です」とコーネル氏は話し、スタジオ内の様々なチームが力を合わせて『Ghost of Tsushima』が実現したことを明かした。

ゲーム内の対馬は、何百年も前を舞台にしているとはいえ、現実のロケーションにインスピレーションを受けている。コーネル氏は現実世界の対馬に敬意を払っているが――たとえばゲーム内の島は、現実の対馬とほぼ同じ形をしている――、1対1対応の忠実な再現ではないと説明している。

「生物系や場所という意味では、ずっと前の時代なので、森がどこにあったかなどの正確な地図はありません」とコーネル氏は話し、サッカーパンチが同じように「Second Son」でシアトルの建物をすべて再現することなく、エッセンスを捉えていたことを説明した。

魅力的なオープンワールドを作る上で重要だったのが、「Tsushima」のエリアをそれぞれユニークなものにすることだった。コーネルは具体的なエリアの数は明かさなかったが、E3の発表トレーラーで紹介された竹林、沼のような場所など、様々なエリアが登場すると述べた。

The Golden Forest can be seen in the upper left, and Jin could head there from this spot.

「アートディレクションという観点から、(それぞれのエリアが)ユニークに感じられ、似たようなものにならないよう注意を払いました」

「主張が激しいと思うかもしれませんが、実際に行ってみると、それぞれ記憶に残る場所であることがわかると思います。島のどこにいても、どこにあるかがわかりますし、目に見えています。大きい島で、しかもマーカーをあちこちにつけているわけではないので、これはとても重要でした。ビジュアル面で、プレイヤーの方向感覚を補足するヒントを提供しているのです」

最初から、島全体を探索できるのかどうかについては、コーネル氏はどの程度のエリアを探索できるのか明言することは避けた。しかし、話しぶりからすると、「Tsushima」ではオープンワールドを探索する前に、仁の物語にフォーカスするようだ。

「これほど大きいストーリー、そしてこれほど大きいゲームですから、プレイヤーの皆さんが最初に仁の物語を理解することが非常に重要でした。プレイヤーが吸収しなければならないことがたくさんあります。ですから、最初は、彼がどのような人物であるか、この島になにが起きたかをちゃんと理解してもらえるようにしたいと思いました。つまり、ちょっとした説明段階があるわけです」と同氏。「オープンワールドの扉を開ける前に、それを済ませておくことが重要でした。ですが、その入り口にたどり着けば、あとはすごくオープンです」

コーネル氏の話によると、最初のストーリーを済ませた後にオープンワールドが開放される『Horizon Zero Dawn』などの一部のオープンワールドゲームと似たようなアプローチになるのかもしれない。

『Ghost of Tsushima』は7月17日にPS4で発売予定。同作についてもっと知るには、State of Playで判明した事実カルマシステムを廃した理由について聞いたインタビューもチェックしよう。

 








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#あつまれどうぶつの森マイデザイン hashtag on Twitter

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主人公宅おすすめ設置場所

案内所周辺が最もおすすめ

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案内所には「アイテムの売買」や「DIY」など、様々な利用目的がある。特に序盤は訪問する機会が非常に多くなるので、案内所の周辺にテントを建てるのがおすすめ。案内所で出来ることはこちら

住民・施設のおすすめ設置場所

初期住民のテントは少し遠め

住民のテント
初期住民のテントに行く機会はかなり少なく、近くに設置する必要がない。逆に近くに設置してしまうと、その後建てる施設を近くに設置しづらくなる。ハチからの逃げ場所にもなるので、住民の家は遠くに分散させて設置しよう。

まるで実写、PS5で実行したUnreal Engine5驚異のデモ映像が初公開 ─ 次世代ゲーム、さらにシネマティックに THE RIVER編集部

Unreal Engineは、最新の「Unreal Engine 5」のデモ映像を公開した。ゲームの映像とは思えない、まるで映画や現実世界のようなリアルな描写だ。PlayStation 5でライブ実行したものだという。 映像は、女性キャラクターが古代の洞窟のような空間を探索する様子が、Unreal Engine 5によって描かれている。岩や砂埃、オブジェクトの質感はまるで本物のようで、空気感まで伝わってくるよう。よりシネマティックな次世代ゲームの到来を予感させる。
以下、Epic Games社が発表したプレスリリース。
仮想化マイクロポリゴンジオメトリの Nanite によってアーティストは自由に目に見える限りのジオメトリディテールを作成することができます。Nanite 仮想化ジオメトリによって数億、あるいは数十億ポリゴンの映画品質のソースアートであっても Unreal Engine に直接インポートできるようになります。ZBrush のスカルプトからフォトグラメトリスキャンから CAD データまですべて、インポートすれば機能するようになります。Nanite ジオメトリはリアルタイムでストリーミングされスケーリングされます。もうポリゴン数のバジェットも、ポリゴンメモリのバジェットも、ドローカウントのバジェットも気にする必要はありません。ディテールをノーマルマップにベイクする必要も、手動で LOD を作成する必要もありません。そして品質の損失もありません。   Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。例えば、時間経過による太陽角度の変化、懐中電灯の点灯、天井に穴を開ける爆破などに対して、間接ライティングが適応的に変化します。Lumen によってライトマップのベイクが終わるまで待つ必要も、ライトマップ UV の作成の必要もなくなります。時間が大幅に削減されます。アーティストが Unreal Editor の中でライトを動かすだけで、ライティングの見た目はゲームをコンソールで実行した場合と同じになります。 様々なチームと技術の組み合わせにより、このような品質面での飛躍が可能になりました。Nanite ジオメトリ技術で大規模シーンを作成する上で、チームは Quixel の Megascans ライブラリを多用しました。Megascans は数億ポリゴンの映画品質のオブジェクトを提供しています。PlayStation 5 は記憶媒体からの帯域を劇的に増強し、過去の世代と比べてはるかに広大でかつ詳細なシーンの実現を可能にします。 このデモはさらに、物理と破壊システムの Chaos、Niagara VFX、Convolution reverb、Ambisonics レンダリングといった既存のエンジンシステム機能についても活用しています。  

Unreal Engine 4 と 5 の今後の見通し

Unreal Engine 4.25 は既に Sony と Microsoft の次世代コンソールプラットフォームをサポートしています。 Epic はUnreal Engine 4 を使用した次世代ゲーム開発のため、コンソール提供会社と数多くのゲームデベロッパー及びパブリッシャーと密接に連携しています。 Unreal Engine 5 は2021年初頭にプレビューとして利用可能になり、フルリリースは2021年後半を予定しています。次世代コンソール、現世代コンソール、PC、Mac、iOS、Android をサポートします。 前方互換性を持つようにデザインを行っているため、現時点で UE4 で次世代開発を開始して、UE5 の準備ができた段階で移行することが可能です。 フォートナイトは、UE4 で作られていますが、次世代コンソールに対してローンチでリリースします。そして、社内での実際の開発使用を通じて業界最先端の機能を実証するという約束の通り、2021年の中期に UE5 に移行します。

ゲームからの収入が 100 万ドルに到達するまで Unreal Engine のロイヤリティを免除

本日から、これまで通りUnreal Engine を無料でダウンロードしてゲーム開発を開始できることに加えて、粗収入が 100 万ドルを達成するまでロイヤリティが免除になりました。新しい Unreal Engine ライセンス条項は、遡って2020年1月から適用されます。他のエンジンライセンスモデルと比べて、ゲームデベロッパーにこれまでにないほどの好条件を提供します。詳細についてはよくある質問(FAQ)をご覧ください。

Epic Online Services がローンチします!

フレンド、マッチメイキング、ロビー、アチーブメント、リーダーボード、アカウントといったこれらのサービスを私達はフォートナイトのために構築しました。PlayStation、Xbox、Switch、Mac、iOS、Android の7のメジャープラットフォームで利用可能です。Epic Online Services をすべてのデベロッパーに解放します。無料で、シンプルなマルチプラットフォーム SDK を利用できます。